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Pequeno glossário de termos e Deuses da mitologia nórdica / celta

ALBERICH: anão da raça dos nibelungos que roubou o Ouro do Reno das ninfas e
forjou o anel de poder. Pai de Hagen.
ALFHEIM: terra dos elfos felizes, situada próxima a Asgard, morada dos deuses.
ANDARILHO: disfarce utilizado por Wotan para percorrer o mundo.
ANEL: objeto mágico forjado por Alberich que desperta a cobiça de deuses e
homens.
ANÕES: também chamados de Nibelungos, vivem em seu país situado abaixo da
terra.
ÁRVORE DA VIDA: também chamada de Yggdrasil, é o grande freixo que está
situado no meio do mundo.
ASGARD: a morada dos deuses, construída por Wotan.
ASK: o primeiro homem, criado a partir de um pedaço de tronco.
AUDHUMLA: a vaca primordial que surgiu junto com o gigante Ymir.
BERGELMIR: filho do gigante Thrudgelmir, deu origem à descendência dos gigantes
que habitaria Jotunheim, a terra dos gigantes.
BESTLA: giganta, casou-se com Bor e deu origem aos três primeiros deuses do
panteão nórdico: Wotan (ou Odin), Vili e Ve.
BIFROST: a ponte do arco-íris que liga o mundo dos mortais a Asgard, o lar dos
deuses.
BOR: filho de Buri, foi pai de Wotan, Vili e Ve, as primeiras divindades.
BRUNHILDE: filha de Wotan e de Erda, era uma das Valquírias. Após desobedecer
ao pai foi punida com a perda desta condição, tornando-se uma mortal comum.
BURI: antepassado dos deuses, veio ao mundo quando a vaca Audhumla lambeu o
gelo de um iceberg até que ele surgisse.
CREPÚSCULO DOS DEUSES: o fim do mundo, época em que os deuses deixarão
de existir. Também chamada de Ragnarok. A versão relatada, aqui, difere muito daquela
consagrada nos mitos nórdicos, que a apresenta como uma grande batalha apocalíptica
travada entre deuses e gigantes.
DRAGÃO: monstro que guarda o anel e o tesouro dos nibelungos. Originariamente,
era o gigante Fafner que, graças ao mágico elmo de Tarn, pôde se metamorfosear no
temível dragão que o herói Siegfried termina por abater em um sangrento duelo.
EINHERIAR: os guerreiros mortos recolhidos pelas Valquírias que farão parte do
exército de Wotan e que estão reunidos no palácio do Valhalla.
ELFOS: criaturas de grande virtude moral que surgiram da carne de Ymir, gigante
abatido por Wotan e seus irmãos. Originariamente, eram vermes, tais como os anões.
ELMO DE TARN: elmo mágico fabricado pelo anão Mime, que dá a quem o possui o
poder de se locomover, rapidamente, de um lugar para o outro, além de se
metamorfosear em qualquer ser.
EMBLA: a primeira mulher que surgiu de uni tronco de árvore, a exemplo de Ask, o
primeiro homem.
ERDA: divindade da terra, amante de Wotan. Era a deusa da sabedoria e mãe de
Brunhilde e de todas as Valquírias.
FAFNER: um dos gigantes que construíram o Valhalla. Mais tarde, transformou-se
em um dragão para proteger o anel que recebera como pagamento pela obra.
FASOLT: irmão de Fafner, era gigante como este. Foi morto pelo irmão, após ter
construído com ele o Valhalla, durante uma discussão pela posse do anel.
FLOSSHILD: uma das ninfas do Reno que protegiam o ouro ali escondido.
FREYA: deusa do amor e da juventude, foi entregue por Wotan aos gigantes Fafner
e Fasolt como garantia pelo pagamento da construção do Valhalla.
FRICKA: esposa de Wotan, deusa do casamento e da fidelidade.
GIBICH: fundador do clã dos Gibichungs, era pai de Gunther e Gutrune.
GIBICHUNGS: família que protagoniza alguns dos episódios mais importantes do
"Crepúsculo dos Deuses", era composta pelos irmãos Gunther e Gutrune.
GIGANTES: raça criada a partir do gigante Ymir. Na história do Anel, são apenas
dois: Fafner e Fasolt.
GINNUNGAGAP: o abismo vazio que existia antes de o mundo ser formado.
GLADSHEIM: o magnífico palácio de Wotan, instalado em Asgard.
GRIMGERDE: uma das nove Valquírias.
GRIMHILDE: esposa de Gibich, vendeu-se a Alberich, o nibelungo, para que este
pudesse gerar o ambicioso Hagen, meio-irmão de Gunther e Gutrune.
GUNGNIR: a lança de Wotan, onde o deus registra todos os seus acordos. Termina
partida por Siegfried num duelo que o deus mantém com seu neto, sendo derrotado por
este, simbolizando, ao mesmo tempo, o declínio da velha divindade.
GUNTHER: irmão de Gutrune, deseja casar-se com Brunhilde. Para isso, arma uma
trama com Siegfried, que termina com funestas conseqüências para todos.
GUTRUNE: irmã de Gunther, deseja casar-se com Siegfried, mas vê seus objetivos
frustrados após a morte do herói, assassinado traiçoeiramente por Hagen, filho de
Alberich e meio-irmão de Gutrune.
HAGEN: filho do nibelungo Alberich, transforma-se no carrasco de Siegfried para
poder se apossar do anel.
HEIDRUN: cabra que fornecia o hidromel, a bebida dos deuses, aos habitantes do
Valhalla.
HEIMDALL: vigia que guardava a ponte Bifrost, que ligava o mundo mortal a Asgard.
Estava sempre munido de uma trompa para anunciar aqueles que por ela atravessassem.
HEL: deusa infernal, filha de Loki. Comandava o reino dos mortos.
HLIDSKIALF: o trono mágico de Wotan. Dali ele podia observar tudo quanto se
passava nos Nove Mundos.
HUGIN: um dos corvos mensageiros de Wotan. Seu nome significa "Pensamento".
HUNDING: marido de Sieglinde, termina por matar o irmão da esposa, Sigmund,
num duelo. Wotan, em seguida, pune-o também com a morte.
IDAWOLD: planície situada acima da terra que abrigava Asgard, a morada dos
deuses.
IFFING: o rio que separava Idawold, a planície que abrigava Asgard, do restante do
universo.
JOTUNHEIM: a terra dos Gigantes. Bergelmir e sua esposa, únicos gigantes
sobreviventes de um massacre promovido por Wotan e os demais deuses, foram lá
buscar refúgio, acabando por fazer de Jotunheim o novo lar dos gigantes.
LERAD: árvore mágica, cujas folhas alimentavam a cabra Heidrun, fornecedora do
hidromel aos guerreiros do Valhalla.
LOKI: filho de gigantes, era o mais esperto e ladino dos deuses. Também assume a
persona de deus do fogo, a partir da segunda parte da tetralogia do Anel dos Nibelungos.
MIDGARD: ou Terra-Média, era a morada dos mortais, construída por Wotan e seus
irmãos no começo dos tempos.
MIME: irmão de Alberich, é um nibelungo como ele. Pai de criação de Siegfried,
termina morto por este ao tentar assassiná-lo para se apoderar do anel que este
conquistara do dragão Fafner.
MIMIR: gigante cuja cabeça reside às margens do rio da
sabedoria. Exigiu que Wotan lhe desse um de seus olhos para deixá-lo beber da fonte.
MUNIN: um dos corvos mensageiros de Wotan. Seu nome significa "Memória".
MUSSPELL: reino primordial do fogo, que havia antes da Criação.
NIBELUNGOS: raça de anões escuros que vivem embaixo da terra, no País dos
Nibelungos.
NIDAVELLIR: outra denominação da morada dos anões.
NIDHOGG: serpente venenosa que habita o Niflheim, região sombria dominada pela
sinistra deusa Hei.
NIFLHEIM: morada dos mortos e das névoas geladas, habitada por Hei.
NORNAS: filhas de Erda, são em número de três e tecem o fio da vida e da morte.
Eqüivalem às Moiras gregas ou às Parcas dos latinos.
NOTUNG: a espada invencível forjada por Wotan, que Siegfried reforjou junto com o
anão Mime.
ODIN: outra denominação (mais popular) que se dá a Wotan, pai dos deuses.
OURO DO RENO: tesouro escondido nas profundezas do Reno, guardado por três
ninfas, que o anão Alberich rouba para forjar o Anel de Poder.
RAGNAROK: o mesmo que
o "Crepúsculo dos Deuses", época apocalíptica na qual os deuses deixarão de existir
após uma conflagração universal.
RATATOSK: esquilo que percorre os galhos da Arvore da Vida, levando recados
desaforados que a águia transmite à serpente Nidhogg e vice-versa.
ROSSWEISE: uma das nove Valquírias, filhas de Wotan e Erda.
RUNAS: alfabeto nórdico que teria propriedades mágicas. Wotan esteve por nove
noites preso à Arvore da Vida para obter os segredos mágicos que as runas podem
transmitir aos seus iniciados.
SAEHRIMNIR: o javali gigante que os guerreiros do Valhalla devoram todas as
noites, mas que renasce sempre no dia seguinte, intacto, para ser devorado outra vez.
SCHWERTLEITE: uma das nove Valquírias, filhas de Wotan.
SIEGFRIED: filho de Sigmund e de sua irmã Sieglinde, era neto de Wotan. Libertou
Brunhilde de seu confinamento num rochedo cercado de chamas e enfrentou o dragão
que guardava o Anel de Poder. Morreu pelas mãos traiçoeiras de Hagen, filho do
nibelungo Alberich.
SIEGLINDE: filha de Wotan e irmã de Sigmund, teve um romance com o próprio
irmão, do qual surgiu Siegfried, o maior herói da saga germânica do Anel.
SIEGRUNE: uma das Valquírias.
SIGMUND: filho de Wotan, era irmão de Sieglinde e foi morto pelo esposo dela,
Hunding, em um duelo. Era pai de Siegfried.
SKULD: uma das três Nornas, deusas que presidem o destino. Tinham o dom de
prever o futuro.
SLEIPNIR: o cavalo de oito patas de Wotan, o cavalo mais veloz do universo.
SVARTALFHEIM: a morada dos gnomos (ou elfos sombrios), que está situada nas
profundezas da terra.
THRUDGELMIR: gigante nascido das pernas do gigante primordial Ymir. É um dos
mais antigos ascendentes da estirpe dos Gigantes.
URD: uma das Nornas, deusas do destino, que tem o conhecimento do passado.
URDAR: o poço cujas águas as Nornas, deusas do destino, usavam para regar em
Asgard umas das raízes de Yggdrasil, o Freixo do Mundo.
VALHALLA: a morada dos guerreiros mortos recolhidos pelas Valquírias nos
campos de batalha. Wotan ordenou que dois gigantes (Fafner e Fasolt) a construíssem,
prometendo-lhes em troca Freya, irmã de sua mulher e deusa da juventude.
VALQUÍRIAS: filhas de Wotan e de Erda, deusa subterrânea, eram deusas
guerreiras e tinham por função recolher os combatentes mortos e os levar para os salões
do Valhalla. A mais famosa delas foi Brunhilde.
VANAHEIM: morada dos Vanes (ou Vanires), deuses de hierarquia menor, em
oposição aos Aesir, deuses superiores, liderados por Wotan.
VE: uma das duas divindades que surgiram junto com Wotan e que o ajudaram a
construir o mundo.
VILI: divindade irmã de Wotan e Ve, que ajudou-os a construir os diversos reinos do
mundo, como Midgard, terra dos mortais; e Asgard, a morada dos deuses.
WALSUNGS: denominação pela qual são conhecidos os descendentes de Wotan,
tais como os irmãos Sigmund e Sieglinde, pais de Siegfried.
WALTRAUTE: irmã de Brunhilde, uma das nove Valquírias, filhas de Wotan e Erda.
WELLGUNDE: uma das ninfas do Reno que protegiam o Ouro do Reno.
WELMWIGE: uma das nove Valquírias, deusas guerreiras, filhas de Wotan.
WERDANDI: uma das Nornas, deusas que presidem o destino. Era encarregada do
presente.
WOGLINDE: umas das ninfas do Reno, que permitiram ao anão Alberich apossar-se
do ouro que tinham por missão preservar.
WOTAN: deus supremo do panteão nórdico, mais conhecido pela denominação de
Odin. Era pai de Brunhilde e das demais Valquírias.
YGGDRASIL: o freixo gigante que recobre o mundo. Wotan retirou um de seus
galhos para fazer sua lança Gungnir.
YMIR: gigante primordial, surgido da junção das névoas geladas de Niflheim e do
calor da tórrida região de Musspell.

Thor e a serpente do mundo

Aegir, tal como Niord, era um dos deuses do mar. Era casado com sua irmã Ran,
considerada a deusa da morte porque tinha o costume de envolver os navegadores
vikings em sua rede e os arrastar para as pi oi lindezas do mar.
Apesar disso, o palácio submarino onde este casal morava não era, nem de longe,
um lugar desagradável: ali ocorriam grandes banquetes regados a muito hidromel, pois o
deus tinha em seu palácio um grande caldeirão repleto deste saboroso néctar. Os
convidados de Aegir (um eufemismo - ou "kenning" - para designar os afogados) ficavam
refestelados em confortáveis divas sob os cuidados da generosa divindade.
Particularmente bem-vindos, eram os suicidas que se lançavam ao mar carregados de
ouro, sendo muito bem recebidos pelo casal neste úmido local de idílio. Aegir e sua
esposa, Ran, estavam, então, desfrutando das delícias de seu palácio quando viram
chegar apressados os deuses Thor e Tyr.
- Bom dia, asgardianos! - disse Aegir alegremente. - O que os traz, a minha morada?
- Acabou-se o hidromel em Asgard - disse Thor, com o ar preocupado. - Odin, deus
soberano, pede que lhe remeta o máximo que puder de sua produção.
- Mas vocês são muitos - argumentou o deus do mar -, meu pequeno caldeirão não
será capaz de produzir quantidade suficiente nem para a metade dos deuses.
- Ora, isto não é problema! - exclamou Tyr, o deus de uma só mão. - O gigante
Hymir possui um imenso caldeirão em sua casa.
- Então, vamos já para lá! - disse Thor, que não era de muita conversa.
A distância era longa, mas Thor trouxera a sua carruagem e, logo, chegaram à
perigosa terra dos gigantes.
- É aqui - disse Tyr, apontando o único indicador para unia casa enorme.
Thor e Tyr apresentaram-se, mas ficaram frustrados ao descobrir que Hymir não se
encontrava em casa. Em compensação, sua avó lá estava, a qual tratou de recebê-los,
amavelmente, com suas novecentas cabeças. Sua filha também estava ali, embora, não
se diga, em parte alguma, quantas cabeças tivesse.
Dali a instantes, chegou Hymir, que parecia não estar lá muito bem-humorado, pois
seu olhar fez com que todas as traves da casa rachassem.
- Papai, há quanto tempo! - disse Tyr, tentando melhorar o seu humor.
- O que querem aqui? - disse ele, dando uma mirada feroz na direção do matador de
gigantes, alcunha pela qual Thor era famoso em todo o mundo.
Tyr tratou, então, de acalmar o pai com o resumo das novidades e o fez com tanto
talento que ele, aos poucos, foi se acalmando, a ponto de oferecer, no final, um jantar aos
visitantes. Três bois foram mortos para tanto, dois dos quais Thor encarregou-se de
comer sozinho. A avó de Hymir, entretanto, apesar de suas novecentas bocas, comeu
muito pouco, pois, segundo ela mesma disse: "tenho novecentas cabeças e não
novecentos estômagos".
- Que tal uma pescaria amanhã? - disse o gigante, de repente, a Thor.
Este, pego de surpresa, aceitou o convite. Na manhã seguinte, bem cedo, estavam
ambos prestes a embarcar, quando Thor percebeu que havia esquecido a isca. Sem
pestanejar, ele correu até o local onde estava o rebanho do gigante e cortou fora a
cabeça de um dos bois. Parece que o deus levantara-se de mau humor, ou então, não
estava mesmo a fim da tal pescaria.
O fato é que ambos embarcaram no bote e seguiram rumo ao mar aberto. À
distância, porém, a visão parecia um tanto estranha, dando a impressão de que aquele
era o primeiro bote com mastro no mundo, tal a diferença de estatura que havia entre
Thor e o gigante.
- Aqui, está bom - disse Hymir, lançando a sua linha assim que haviam cruzado a
linha da rebentação.
Mas Thor achava que estavam ainda muito perto da costa. - Vamos além!... Afinal,
não vim aqui para pescar mariscos! - disse ele, enganchando a cabeça do boi no anzol.
- Não é aconselhável - disse Hymir, ficando branco de medo. - Mais para o fundo,
podemos dar de cara com a Serpente do Mundo.
Também chamada de Iormungand, era ela um dos filhos de Loki, o deus sinistro.
Quando pequena, fora lançada ao mar por Odin e ali crescera tanto, que seu corpo
escamoso chegou a fazer a volta ao mundo.
- Tanto melhor se a encontrarmos - disse Thor, que sonhava um dia derrotá-la em
feroz combate.
O bote avançou, cavalgando as ondas que se tornavam de minuto a minuto mais
encorpadas, fazendo com que o bote oscilasse perigosamente.
- V-vamos voltar...! - gaguejou Hymir, vítima de um mau pressentimento.
- Vamos mais além! - esbravejou Thor, que estava realmente disposto a se
confrontar com a temível serpente.
Dali a instantes, dito e feito: um grande puxão esticou o anzol de Thor, deixando-o
reto como uma finíssima lança
- Mãe dos gigantes! - exclamou Hymir, sentindo que nenhum outro ser poderia fazer
aquilo. - Vamos embora, deus louco!
- Calado! - disse Thor, retesando as pernas dentro do bote. - Se não pode ajudar,
também não atrapalhe!
De repente, a serpente gigantesca surgiu num salto inesperado, sacudindo a cabeça
na tentativa agoniada de se desvencilhar daquele incômodo fio dental. Seus olhos
amarelos chispavam, enquanto sua língua fendida cuspia sangue com seu pestífero
veneno.
- Louco, desista disto! - gritou o gigante ainda uma vez. - Mas Thor não eslava
disposto a perder esta oportunidade única de pescar Iormungand, o terror dos mares. -
Chegue para o lado, covarde...! - disse o deus, irritado com as choraminguices de Hymir.
Então, a serpente enrodilhou-se numas rochas - pois, a esta altura, já havia
arrastado a pequena embarcação de volta à costa - e puxava o anzol com toda a força, o
que só lhe servia para fazer aumentar a dor na mandíbula. Thor, por sua vez, retesara
ainda mais os músculos das pernas, com o corpo todo inclinado para irás, de modo que
tínhamos um cabo-de-guerra em pleno mar.
De repente, o gigante escutou um grande estalo vir do seu lado. Ao se voltar para
Thor, percebeu que seus pés haviam rompido o fundo do bote e, agora, com ambos
enterrados na areia, abaixo da linha d'água, forcejava ainda mais pura puxar a besta
feroz. A vitória pendia cada vez mais para o lado do deus, que conseguiu trazer a grande
cabeça verde e ovalada de Iormungand quase até ele.
Frente a frente, o deus e a serpente encararam-se por alguns instantes e, quando
Thor estava prestes a se lançar à garganta da fera, sentiu que a corda, bruscamente,
rompera-se. Lançado para a frente, só teve tempo de ver a Serpente do Mundo afastar-se
mar afora com um grande urro de dor. Ao seu lado estava Hymir com a machadinha que
usara para cortar a linha do anzol.
- Imbecil! - gritou Thor, no último limite da fúria. - Veja só o que fez! Thor ficou tão
furioso com o gigante que o lançou borda afora, despedaçou o barco e voltou a pé para
casa, andando pelo fundo do mar para se acalmar.
A caminhada, com efeito, ajudou Thor a se acalmar e, quando chegou em casa, já
estava quase sereno. Hymir chegou bem depois, todo molhado e trazendo duas baleias,
que ainda conseguira pescar depois do desastre. Isto foi o bastante para terminar de
aplacar a ira de Thor, que somente diante de um bom prato se arrefecia completamente.
Quando o deus terminou de comer, Hymir resolveu fazer uma brincadeira para
descontrair:
- Vamos, quebre, agora, a sua caneca de encontro a qualquer coisa!
Thor arremessou o utensílio contra a parede e nada. Depois, lançou-a contra tudo
quanto foi objeto e também nada obteve.
- Arremesse-a agora em minha testa! - disse Hymir, apontando para o local.
Thor fez o que o gigante mandou - pois ainda tinha dentro de si um resto de mágoa
pelo fracasso na pescaria - e, para sua surpresa, viu a caneca partir-se em vários
pedaços. - Muito bem! - exclamou o gigante. - Agora, podem levar o caldeirão que vieram
buscar.
Finalmente, falava-se no objeto da busca dos dois deuses...!
Primeiro, Tyr tentou erguer o imenso utensílio, mas foi em vão. Thor, por sua vez,
teve de usar toda a sua força para fazê-lo, mas enquanto o fazia, viu surgir do nada uma
legião de gigantes, que o traiçoeiro Hymir havia ajuntado no caminho para matar o
detestado hóspede. Iniciou-se, assim, um combate feroz, que terminou com a morte de
todos os gigantes - incluindo o imprudente Hymir, que ousara reacender a ira quase
apagada do irritadiço deus.
E foi assim que Thor e Tyr retornaram para o palácio de Aegir, o deus do mar,
levando o caldeirão que lhe possibilitou fermentar o hidromel para os deuses.

O mito nórdico da criação

Primeiro, havia o Caos, que era o Nada do Mundo, e isto era tudo quanto nele
havia. Nem Céu, nem Mar, nem Terra - nada disto havia. Apenas três reinos coexistiam: o
Ginnungagap (o Grande Vazio), abismo primitivo e vazio, situado entre Musspell (o Reino
do Fogo) e Niflheim (a Terra da Neblina), terra da escuridão e das névoas geladas.
Durante muitas eras, assim foi, até que as névoas começaram a subir lentamente das
profundezas do Niflheim e formaram no medonho abismo de Ginnungagap um gigantesco
bloco de gelo.
Das alturas abominavelmente tórridas do Musspell, desceu um ar quente e este
encontro do calor que descia com o frio que subia de Niflheim começou a provocar o
derretimento do imenso bloco de gelo. Após mais alguns milhares de eras - pois que o
tempo, então, não se media pelos brevíssimos anos de nossos afobados calendários - o gelo foi derretendo e pingando e deixando entrever, sob a outrora gelada e espessa capa
branca, a forma de um gigante.
Ymir era o seu nome - e por ser uma criatura primitiva, dotada apenas de instintos, o
maniqueísmo batizou-a logo de má. Ymir dormiu durante todas estas eras, enquanto o
gelo que o recobria ia derretendo mansamente, gota à gota, até que, sob o efeito do calor
escaldante de Musspell, que não cessava jamais de descer das alturas, eis que ele
começou a suar. O suor que lhe escorria copiosamente do corpo uniu-se, assim, à água
do gelo, que brotava de seus poderosos membros - e este suor vivificante deu origem aos
primeiros seres vivos. Debaixo de seu braço surgiu um casal de gigantes e da união de
suas pernas veio ao mundo outro ser da mesma espécie, chamado Thrudgelmir. Estes
três gigantes foram as primeiras criaturas, que surgiram de Ymir; mais tarde, Thrudgelmir
geraria Bergelmir, que daria origem à toda a descendência dos gigantes.
Entretanto, do gelo derretido também surgira, além das monstruosidades já citadas,
uma prosaica vaca de nome Audhumla, de cujas tetas prodigiosas manavam quatro rios,
que alimentavam o gigante Ymir. Audhumla nutria-se do gelo salgado, que lambia
continuamente da superfície, e, deste gelo, surgiu ao primeiro dia o cabelo de um ser; no
segundo, a sua cabeça; e, finalmente, no terceiro, o corpo inteiro. Esta criatura egressa
do gelo chamou-se Buri e foi a progenitora dos deuses. Seu primeiro filho chamou-se Bor,
e, desde que pai e filho se reconheceram, começaram a combater os gigantes, que
nutriam por eles um ódio e um ciúme incontroláveis.
Esta foi a primeira guerra de que o universo teve notícia e incontáveis eras
sucederam-se sem que ninguém adquirisse a supremacia. Finalmente, Bor casou-se com
a giganta Bestla e, desta união, surgiram três notáveis deuses: Wotan (também chamado
Odin), Vili e Ve. Dos três, o mais importante é Wotan, que um dia chegará a ser o maior
de todos os deuses. E, porque assim será, um dia, ele próprio disse a seus irmãos:
- Unamo-nos a Bor e destruamos Ymir, o perverso pai dos gigantes!
Os quatro juntos derrotaram, então, o poderoso gigante, e com sua morte, acabou
também a quase totalidade dos demais de sua espécie, afogada no sangue de Ymir. Um
casal, entretanto, escapou do massacre: Bergelmir e sua companheira, que construíram
um barco feito de um tronco escavado e foram se refugiar em Jotunheim, a terra dos
Gigantes, onde geraram muitos outros. Desde então, a inimizade estabeleceu-se,
definitivamente, entre deuses e gigantes, cada qual vivendo livremente em seu território,
mas sempre alerta contra o inimigo.
Dos restos do cadáver do gigantesco Ymir, Wotan e seus irmãos moldaram a
Midgard (Terra-Média): de sua carne, foi feita a terra; enquanto que, de seus ossos e seus
dentes, fizeram-se as pedras e as montanhas. O sangue abundante de Ymir correu por
toda a terra e deu origem ao grande rio que cerca o universo.
- Ponhamos, agora, a caveira de Ymir no céu - disse Wotan a seus irmãos, após
haverem completado a primeira tarefa.
Wotan fez com que quatro anões mantivessem a caveira suspensa nos céus, cada
qual colocado num dos pontos cardeais. Em seguida, das faíscas do fogo de Musspell,
brotaram o sol, a lua e as estrelas; enquanto que, do cérebro do gigante, foram
engendradas as nuvens, que recobrem todo o céu.
Entretanto, após terem remexido a carne do gigante, com a qual moldaram a terra,
os três deuses descobriram nela um grande ninho de vermes. Wotan, penalizado destas
criaturas, decidiu dar-lhes, então, uma outra morada, que não, o Midgard. Os seres
subumanos, que pareciam um pouco mais turbulentos que os outros, foram chamados de
Anões e receberam como morada as profundezas sombrias da terra (Svartalfheim). Os
demais, que pareciam ter um modo mais nobre de proceder, foram chamados de Elfos e
receberam como morada as regiões amenas do Alfheim.
Completada a criação de Midgard, caminhavam, um dia, Wotan e seus irmãos sobre
a terra para ver se tudo estava perfeito, quando encontraram dois grandes pedaços de
troncos caídos ao solo, próximos ao oceano. Wotan esteve observando-os longo tempo,
até que, afinal, teve outra grande idéia:
- Irmãos, façamos de um destes troncos um homem e do outro, uma mulher! E
assim se fez: ele foi chamado de Ask (Freixo) e ela, de Embla (Olmo). Wotan lhes deu a
vida e o alento; Vili, a inteligência e os sentimentos; e Ve, os sentidos da visão e da
audição. Este foi o primeiro casal, que andou sobre a terra e originou todas as raças
humanas que habitariam por sucessivas eras a Terra-Média. Depois que Midgard e os
homens estavam feitos, Wotan decidiu que era preciso que os deuses tivessem também
uma morada exclusiva para si:
- Façamos Asgard e que lá seja o lar dos deuses! - exclamou ele, que, como se vê,
era um deus de energia e vontade inesgotáveis.
Este reino estava situado acima da elevada planície de Idawold, que flutuava muito
acima da terra, impedindo que os mortais o observassem. Além disso, um rio cujas águas
nunca congelavam - o Iffing - separava a planície do restante do universo. Mas, Wotan,
sábio e poderoso como era, entendeu que não seria bom se jamais existisse um elo de
ligação entre deuses e mortais. Por isso, determinou que fosse construída a ponte Bifrost
(a ponte do Arco-íris), feita da água, do logo e do mar. Heimdall, um estranho deus
nascido ao mesmo tempo de nove gigantas, ficaria encarregado, desde então, de vigiá-la
noite e dia para que os mortais não a atravessassem livremente no rumo de Asgard. Para
isso, ele portava unia grande trompa, que fazia soar todas as vezes que os deuses
cruzavam a ponte.
A morada dos deuses possuía várias residências, as quais foram sendo ocupadas
pelos deuses à medida que iam surgindo. O palácio de Wotan, o mais importante de
todos, era chamado de Gladsheim. Ali, o deus supremo linha instalado o seu trono
mágico, Hlidskialf, de onde podia observar tudo o que se passava nos Nove Mundos e
receber de seus dois corvos, Hugin (Pensamento) e Muniu (Memória), as informações
trazidas das mais remotas regiões do universo.
Entretanto, se na mais alta das regiões estava situado o paraíso daquele soberbo
universo, nas profundezas da terra, muito abaixo de Midgard, estava o Niflheim, o horrível
e gelado reino dos mortos. Lá pontificava a sinistra deusa ú, filha de Loki, que se regozija
Com a fome, a velhice e a doença, e que tem i lado a serpente Nidhogg. Esta se alimenta
dos cadáveres dos mortos e se dedica a roer continuamente uma das raízes da grande
árvore Yggdrasil, um freixo gigantesco que se eleva por cima do mundo e deita suas
raízes nos diversos reinos, entre os quais, o próprio Asgard. Ao alto da copa frondosa
desta imensa árvore, sobrevoa uma gigantesca águia, que vive em guerra aberta contra a
serpente Nidhogg. Um pequeno esquilo - Ratatosk -, que passa a vida a correr desde o
alto da Árvore da Vida até as profundezas onde está a terrível serpente, é o leva-traz dos
insultos que estas duas criaturas se comprazem em trocar sem jamais esgotar seu infinito
estoque de injúrias.
Nesta árvore fundamental, diz a lenda que o próprio Wotan esteve pendurado
durante nove longas noites, com uma lança atravessada ao peito, para que pudesse
aprender o significado oculto das Runas, o alfabeto nórdico, que rege e governa a vida
dos deuses e dos homens. Quando seu martírio terminou, Wotan havia se tornado,
definitivamente, o mais poderoso e sábio dos deuses, tendo o poder de curar doenças e
de derrotar os inimigos com sua poderosa lança, Gungnir - ao mesmo tempo, sua mais
poderosa arma e local de registro de todos os seus acordos.
Yggdrasil é o centro do mundo, e, enquanto suas raízes continuarem a suportar o
peso de seu prodigioso tronco e de seus ramos infinitos, o mundo estará firme e a vida
será soberana, sob os auspícios de Wotan, senhor dos deuses.

Changeling



Segundo o folclore, é uma fada que secretamente troca o lugar com uma criança mortal. Às vezes, os bebês roubados foram devolvidos às famílias, especialmente quando a pessoa poderia expor a verdadeira natureza do Changeling. O Changeling existia em todo o folclore e contos de fadas.

Na tradição Galesa e escocêsa, o Changeling foi chamado de tàcharan ou umaidh. No folclore irlandês, o Sidhe é Corpan, síodhbradh ou Siofra, e no Manx é shee Ihianoo.


Normalmente, os bebês eram fadas doentias. Uma maneira de reconhecê-los é colocá-los em um incêndio e cantar uma fórmula. Se é um Changeling, deixaria o corpo e subiria a chaminé.

Segundo Yeats, o bebê roubado irá viver em um lugar de vida "cheia de boa música e alegria".

Até então, na mitologia celta eles viriam através de bebês mortais que estariam sendo roubados por fadas, mas não passa de fadas como crianças.

Leprechaun



De todas as espécies de criaturas, o que as pessoas hoje estão mais familiarizadas são com o duende. No entanto, as estatuetas de duende que vemos no jardim do povo, têm de ser seriamente deturpado.

No folclore irlandês, o duende era um dos mais conhecidos de fadas masculino. Eles têm muito em comum com outros dois do sexo masculinos fadas - cluricaune e darrig. Como estas duas outras fadas, são conhecidos por interpretar piadas sobre os mortais.

O Leprachaun, em irlandês, que é bhrogan leith ou phrogan leith.

Eles vestiam uma roupa estilo familiar que se parece muito normal em comparação com outras fadas solitárias. O duende era uma figura minúscula do sexo masculino, com um cara velho, murcho. Ele era o sapateiro. Dizem que ele era um sapateiro, porque ele só foi visto fazendo uma sapata única.

Eles também têm tesouro escondido.

A maioria dos contos sobre duendes pode ser encontrado em Fairy Thomas Crofton Croker's Lendas e Tradições e Lady Wilde Ancient Legends, Mystic Charms, superstições da Irlanda.

A Festa de Bricriu


Bricriu Nemthenga (Bricriu, a língua vene­nosa), convidou Conchobar e as homens do Ulster para uma festa magnífica, numa linda casa, concebida especial­mente para a ocasião. No lado oposto, Bricriu construiu uma pequena casa com grandes janelas de vidro, de for­ma que pudesse ver o seu interior, pois sabia que os homens do Ulster não permitiriam jantar com eles.
Antes da festa, Bricriu visitou Loegaite, Conall Cernach e CuChu­lainn, três dos maiores heróis do Ulster, e falou-lhes de um prêmio que, na sua festa, estaria reservado para o campeão dos campeões: “Tu serás rei de toda a Irlanda”, disse Bricriu a cada um dos heróis, “se ganhares o prêmio de campeão. Receberás um caldeirão, suficien­temente grande para conter três guer­reiros, cheio de vinho."
- "Terás também um varão alimentado durante sete anos a leite e cereal na Primavera, coalho e leite fresco no Verão, trigo e bolota no Outono, e carne e caldo no Inverno. E terás uma bela vaca que durante sete anos será alimentada a urze e leite, erva do prado e cereais. E terás, além disso, uma centena de grandes bolos de me! E este é o prêmio só a ti destinado, pois só tu és o maior dos homens do Ulster. Deves reclamar o prêmio logo que a festa comece.” Assim tentou Bricriu cada um dos heróis e voltou para terminar a preparação da festa.

Deus céltico, parte exterior do Caldeirão de Gundestrup, Dinamarca, séc. I a.C.
Os homens do Ulster chegaram no dia aprazado para a festa, ocupando cada homem e cada mulher o seu lugar na grande sala de acordo com a sua hierarquia. Quando todos estavam prontos, os músicos começaram a tocar e Bricriu anunciou: “Esta ali o dote reservado para o campeão. Que ganhe o melhor!” E, com estas palavras, deixou a sala e entrou na outra casa.
Como Bricriu esperara, começou imediatamente uma discussão entre Loegaire, Conall Cernach e CuChulainn e em breve os três guerreiros entravam em luta. Conchobar meteu-se entre eles e Senchae, que era o mais velho e o mais sensato de todos os homens do Ulster, disse: “Não deveríamos ter de lutar durante a festa. Hoje à noite, o dote será dividido entre os três, e amanhã pediremos a Ailill, rei de Connaught, para decidir a disputa.” Todos concordaram com estas palavras de sensatez e em breve todos se ficaram felizes a beber.
Entretanto, na casa pequena, Bricriu estava a maquinar como poderia por as mulheres importantes do Ulster umas contra as outras. Nesse momento, Fedelm, mulher de Loegaire, saiu de casa. “Por certo”, disse Bricriu, “tu és a mulher do maior herói da Irlanda. Se levares as mulheres do Ulster de regresso a casa esta noite, serás para sempre a primeira dama do Ulster.”
E Bricriu fez a mesma promessa a Lendabair, mulher de Conall Cernach e a Emer, mulher de CuChulainn. Chegou à altura das mulheres voltarem a juntar-se aos seus maridos na sala. Começaram a caminhar num passo imponente, mas, à medida que a casa ficava mais perto, apressaram-no cada vez mais, até terem de levantar os vestidos e correr. Os homens ouviram a agitação e, pensando que estavam a ser atacados, trancaram as portas da sala. As mulheres bateram repetidas vezes, do lado de fora, pois cada uma delas queria tornar-se a primeira dama do Ulster. CuChulainn usou a sua enorme força para levantar uma parede da casa e, assim, Emer conseguiu entrar a sala da festa e reclamar o seu prêmio.
A festa continuou, mas em breve os três herós e as suas mulheres começaram novamente a brigar por causa do prêmio do campeão. Foi decidido que os três deveriam ir, nos seus carros, falar ao rei de Munster, Cu Roi, filho de Daire, ou a Ailill e Medb, rei e rainha de Connaught, um destes decidiria a disputa. Cada um deles correu a desfilada para oeste, por montes e vales, em direção ao Connaught e Munster, tremendo o solo à sua passagem.
Da cidadela, em Cruachu, Medb ouviu o ruído e pediu a sua filha, Findabair, que fosse para a torre da porta de entrada e descrevesse quem estava a chegar com tal fúria. “O primeiro carro vejo um homem de cabelo comprido; usa-o em tranças e da raiz as pontas muda de cor, de castanho a vermelho-sangue e a amarelo-dourado.”
- “É certamente Loegaire”, disse Medb, “e vai chacinar todos em Cruachu.”
- “No carro seguinte, de pé, esta um homem com um cabelo encantador; como a crina dos seus cavalos, está entrelaçada e o seu rosto brilha com matizes vermelhos e brancos. Usa uma capa azul e carmesim e traz um escudo com rebordo de bronze e bojo amarelo; na outra mão empunha uma lança de um vermelho-ardente e os pássaros volteiam violentamente à sua volta.”
- “Esse deve ser ConallCernach", disse Medb, “e vai cortar-nos a todos aos bocados.”
- “E o terceiro carro”, continuou Findabair, “é puxado pelos mais velozes dos cavalos: um é cinzento e o outro preto, e correm mais depressa do que os pássaros e resfolgam clarões e relâmpagos. E o guerreiro é um homem triste, moreno, o homem mais bonito da Irlanda; vejo o seu peito alvo par baixo da túnica escarlate, segura por um broche de ouro; os seus olhos brilham como pedras preciosas e as suas brilhantes faces rosadas ficam em chamas quando salta, como um salmão, em cima do carro.”
- “Esse é CuChulainn”, gritou Medb, “e seremos reduzidos a pó pela sua cólera.”
Medb deu as boas-vindas aos heróis com uma cuia de água para refrescá-los e cinqüenta mulheres para atendê-los nos seus quartos de hóspedes. Disseram então a Ailill e Medb que tinham vindo procurar obter a sua opinião quanto à disputa sobre o prêmio de Bricriu; e todos amaldiçoaram Bricriu pela questão a que dera origem.
Ailill não conseguiu tomar uma decisão acerca dos três contendores e, assim, Medb chamou a si a questão: “Não há qualquer dificuldade em julgá-los”, disse Medb a seu marido, “pois Loegaire e tão diferente de Conall Cernach como o bronze acastanhado o é do ouro branco, e Conall Cernach e tão diferente de CuChulainn como o ouro branco o é do ouro verdadeiro.” Mandou chamar Loegaire. “Considero-te rei de toda a Irlanda”, disse Medb, “vais ter o prêmio de campeão; tens de voltar para junto de Conchobar e dos homens do Ulster e mostrar-lhes isto como um testemunho da nossa escolha.” E deu-lhe uma taça de bronze, com a base decorada com um pássaro em de ouro branco. Loegaire bebeu o vinho nela contido e juntou-se com as suas cinqüenta mulheres na cama.
Medb chamou depois Conall Cernach e disse-lhe o mesmo, dando-lhe uma taça de ouro branco com um pássaro dourado na base. Também ele bebeu o vinho e foi para a cama com as suas cinqüenta mulheres, reunidas por Sadb Sulbair, filha de Ailill e de Medb.
Finalmente, mandou chamar CuChulainn, e Ailill juntou-se a ela para a decisão. Ao herói foi dada uma taça de ouro verdadeiro, e o pássaro da base fora esculpido numa gema de inestimável valor. “És tu o campeão dos campeões”, disseram o rei e a rainha de Connaught, “e a tua mulher Emer é em nossa opinião, a primeira-dama do Ulster. Volta amanhã para Conchobar e reclama o prêmio.” CuChulainn ficou acompanhado na cama pela princesa Findabair.
Antes da sua partida, na manhã seguinte, os heróis divertiram a corte com as suas competições. Folgaram com o jogo de arremesso da roda. Loegaire só conseguiu atingir o topo da parede da sala, Conall Cernach bateu na viga mestra, para espanto da juventude de Connaught, porém, o arremesso de CuChulainn bateu na viga mestra com tanta força que a roda desapareceu pelo telhado e caiu no terreno exterior a distância de um braço.
CuChulainn tomou então as agulhas das centro e cinqüenta mulheres e atirou-as ao ar uma a uma de forma a que cada uma enfiasse no fundo da seguinte e formasse uma cadeia. Devolveu cada uma das agulhas a sua dona, perante a admiração da multidão que havia se reunido no pátio. Os três heróis despediram-se então de Ailill e Medb e da gente do forte de Cruachu e cada um deles regressou separadamente ao Ulster.
Conall Cernach e CuChulainn passaram por várias aventuras e quando finalmente chegaram ao forte de Conchobar, em Emuin Machae, encontraram a corte de luto. Loegaire chegara antes deles e, falsamente, anunciara as suas mortes. Sualtam, pai de CuChulainn, logo em seguida convidou todos para uma festa de boas-vindas. “Por que não deixar outro herói reclamar o prêmio de campeão?”, disse um dos homens do Ulster, durante a diversão. “Afinal, se qualquer destes três tivesse sido escolhido durante a sua estada em Cruachu, teria trazido para casa um testemunho como prova.”
Perante este desafio, Loegaire apresentou a sua taça e reclamou o prêmio de Bricriu. “O prêmio é para mim”, disse Conall Cernach, mostrando a sua taça, “pois a minha é uma taça de ouro e a tua e apenas de bronze.”
- “Então, sou eu o campeão dos campeões”, gritou CuChulainn, e mostrou a todos a taça de ouro verdadeiro com o seu pássaro de pedra preciosa. “Ailill e Medb decidiram”, exclamaram Conchobar e os homens do Ulster.
- “Concedemos-te o prêmio de campeão.”
Porém, Loegaire e Conall Cernach recusaram admitir a decisão e acusaram CuChulainn de subornar Addl e Medb. As espadas safaram de novo das bainhas. Conchobar deteve a luta e Senchae, o Sesato, afirmou que os três deveriam dirigir-se a Cu Roi de Munster, para uma decisão final.
Quando chegaram ao forte de Cu Roi, verificaram que este estava longe de casa, mas Blathnat, a sua mulher, fora instruída para lhes dar de beber e de comer até ao regresso do seu marido. Depois do jantar, Blathnat disse aos três que cada noite um deles deveria fazer a vigia, de acordo com as ordens de Cu Roi. Nessa noite foi à vez de Loegaire, porque era o mais velho. No momento em que o Sol se pôs, sentiram o forte girar como uma roda de moinho, pois Cu Roi, todas as noites, lançava um encantamento, para que nenhum inimigo pudesse encontrar o portão de entrada depois do escurecer.
Loegaire ficou de vigia enquanto os outros dormiam. Quando começou a alvorecer, um gigante emergiu do oceano, a oeste. Embora estivesse muito longe, o gigante parecia a Loegaire tão alto como o céu. Quando ele avançou, Loegaire viu que tinha nas mãos enormes troncos de árvore, que lançava violentamente contra si. Errara o alvo e o gigante, enfurecido, levantou Loegaire como um bebê e esmagou-o entre as mãos, como se estas fossem duas nós. O gigante atirou Loegaire por cima das muralhas de Cu Roi. Quando os outros encontraram seu corpo semimorto, pensaram que tinha tentado saltar as muralhas como um desafio aos outros homens.
Na noite seguinte foi à vez de Conall Cernach vigiar. Veio o mesmo gigante e causou-lhe as mesmas injúrias que Loegaire sofrera. A noite que se seguiu foi para CuChulainn. Foi uma noite terrível, pois fora profetizado que um monstro do lago abaixo da cidadela devoraria todos que ali habitassem.
Exatamente antes do nascer do Sol houve uma grande agitação na água, o que sobressaltou CuChulainn, pois este estava meio adormecido. Olhou por cima das muralhas e viu o monstro, que se elevou bem alto acima do lago. Voltou a cabeça e atacou o forte, abrindo a sua enorme boca para engolir cabana atrás de cabana. CuChulainn saltou bem alto e, no ar, mergulhou o braço na garganta da besta e arrancou-lhe o coração.
O gigante tentou, então, deitar a mão a CuChulainn, mas este foi muito rápido, executou o seu salto de salmão e, com a espada, golpeou o gigante. “Dou-te qualquer coisa, se me poupares a vida”, disse o gigante. “Quero o prêmio de campeão e que Emer seja a primeira-dama do Ulster.”, disse CuChulainn. “Concedido!”, declarou o gigante enquanto desaparecia na neblina matinal.
Cu Roi regressou no dia seguinte e ouviu contar as grandes façanhas de CuChulainn. De acordo com isso, concedeu-lhe o prêmio de campeão e os três heróis do Ulster partiram para casa. Uma vez mais, Loegaire e Conall Cernach recusaram o prêmio a CuChulainn, mas este estava cansado da controvérsia e o assunto ficou em suspenso.

Caldeirão de Gundestrup, Dinamarca, Museu Nacional de Copenhague
Algum tempo mais tarde, Conchobar e os homens do Ulster estavam prestes a jantar, em Emuin Machae, quando apareceu um ogro medonho a porta, que os desafiou para o jogo da decapitação. Os três grandes heróis estavam ausentes e Muinremur aceitou o desafio. “As regras são estas”, gritou o gigante, “tu decapitas-me esta noite e eu decapito-te amanhã.”
- “Perfeitamente!”, disse Muinremur, rindo, pois não tinha a intenção de manter a sua parte do combinado com o insensato ogro.
O ogro colocou a cabeca no cepo e Muinremur decepou-a com um machado. Para surpresa de todo o ogro levantou-se, apanhou a cabeça e partiu, dizendo que voltaria no dia seguinte. Voltou na tarde seguinte, mas Muinremur não foi visto em parte alguma. O ogro protestou perante tal ultraje e outro guerreiro concordou em fazer à mesma combinação. Na noite seguinte também esse guerreiro desapareceu do caminho do ogro.
Isto aconteceu durante três noites e, na quarta noite, juntou-se muito gente no pátio para testemunhar o prodígio. CuChulainn estava presente e o ogro desafiou-o para o jogo da decapitação. CuChulainn não só lhe arrancou a cabeça com um só golpe como a fez em pedaços no chão. Mesmo assim, o ogre levantou-se, pegou os pedaços e partiu. Na noite seguinte o ogro voltou, sabendo que CuChulainn era um herói que mantinha a sua palavra.
- “Onde esta o herói CuChulainn?” perguntou o ogro.
- “Eu não me escondo daqueles como tu”, respondeu CuChulainn. “Pareces preocupado”, disse o ogro, “mas, pelo menos, mantiveste a tua palavra.” CuChulainn colocou a cabeça no cepo e o ogre levantou o machado; toda a gente susteve a respiração e voltou as costas. Quando baixou o machado, o ogro virou o gume de forma a que só o cabo apanhou CuChulainn pelo pescoço.
- “Agora levanta-te, CuChulainn!”, gritou o ogro, “pois, de todos os heróis do Ulster e até de toda a Irlanda, tu és o maior em termos de valor e de honra. Tu és o campeão dos campeões e o prêmio de Bricriu é somente para ti. A tua mulher Emer é a primeira-dama do Ulster. E se alguém discutir este fato, os seus dias estarão contados.”
Com estas palavras o ogro abandonou a sala, mas, ao sair, transformou-se em Cu Roi, filho de Daire, e assegurou que o seu julgamento dos três heróis fosse definitivo.
Bibliografia:
Introdução à Mitologia Céltica - David Bellingham

A Saga de CuChulainn


O Nascimento de CuChulainn
No tempo em que Conchobar era rei do Ulster, nome dado a uma das quatro províncias históricas da Irlanda, seus capitães viram um bando de aves que se alimentavam das ervas da planície junto de Emuin Machae. Os guerreiros eram caçadores de aves e partiram nos seus carros perseguindo-as até onde quer que elas pudessem levar.
Dechtire tomou as rédeas do carro do seu irmão, o rei Conchobar e mais nove carros, partiram pela planície atrás das aves. Uma corrente de prata ligava as aves aos pares, e estas voavam e cantavam tão bem que os homens do Ulster se sentiam encantados.
Logo o entardecer aproximava-se e os homens procuraram um abrigo, pois estava a nevar. Foram bem recebidos numa cabana por um homem que lhes deu de comer e de beber, e, ao cair da noite, os homens do Ulster estavam bem ale­gres. O seu hospedeiro anunciou que a sua mulher estava prestes a dar a luz e pediu a Dechtire para ajudar. Os ho­mens trouxeram um par de potros da neve, e ofereceram ao menino que Dechtire estava a acariciar.
Na manhã seguinte, os homens des­pertaram e viram apenas o menino e os seus potros, pois as estranhas aves e a cabana tinham desaparecido; estavam exatamente a leste de Bruig. Regressa­ram a Emuin Machae, onde o rapaz cresceu e depois de alguns anos adoeceu e repentinamente e veio a falecer. Dechtire chorou amargamente a morte do seu filho adotivo. Então, pediu água e foi­-lhe dada uma tigela de cobre, mas sem­pre que a levava aos lábios uma pe­quena criatura saltava da água para a sua boca, nada vendo cada vez que olhava para a tigela.
Certo dia, o sono de Dechtire foi interrompido por um sonho do homem numa casa-fantasma. Ele disse­-lhe que a seu nome era Lugh, filho de Ethniu, que a tinha atraído a casa e que ela era agora portadora da semente do seu filho: o menino iria chamar-se Setenta (CuChulainn, pronuncia-se Cu-hu-lim) e receberia os dois potros que só a ele estavam destinados.
Quando os homens de Ulster viram que Dechtire estava com a criança, perguntaram se o pai poderia ser o próprio Conchobar, pois o irmão e a irmã dormiam lado a lado. Mas, o rei livrou-se do embaraço, prometendo a sua irmã em casamento a Sualtam, filho de Roech.
No entanto, Dechtire sentia-se mortificada por ter que dormir com seu esposo, quando já trazia dentro si o filho de outro homem. Assim, numa noite que estava só, esmagou o bebê que tinha no ventre. Logo em seguida Dechtire engravidou de novo e nasceu CuChulainn, o filho de Sualtam.
Façanhas da Adolescência de CuChlainn
Certo dia, Sualtam e Dechtire falaram ao seu filho acerca dos famosos rapazes de Emuin Machae, que Conchabar via jogar quando ele próprio não jogava ou bebia a caminho da cama. CuChulainn perguntou a Dechtire se podia ir ver os rapazes.
- "Deves esperar até que um guerreiro de Ulster possa ir contigo." respondeu-lhe.
- "Quero ir agora." disse CuChulainn.
- "Que caminho devo seguir?"
- "Vai para norte." respondeu a sua mãe, "mas toma muito cuidado, pois o caminho esta cheio de perigos."
- "De qualquer maneira, irei." disse CuChulainn, tendo partido com as suas armas de brinquedo, uma minúscula espada e um escudo; levou também o seu aléu (parecido com o taco) e a bola, esperando poder jogar com os rapazes de Emuin Machae.
Em Emuin dirigiu-se diretamente para o campo de jogos, sem ter pedido primeiro a proteção dos outros jogadores. Os rapazes ficaram furiosos perante esta falta de cortesia, pois toda as pessoas conheciam as regras de comportamento no campo de jogos.
Disseram-lhe para sair do campo e arremessaram-lhe cento e cinqüenta; cada uma delas ficou cravada no minúsculo escudo de CuChulainn. Lançaram-lhe, violentamente cento e cinqüenta bolas, cada uma das quais ele recebeu no peito. Atiraram-lhe depois cento e cinqüenta aléus, mas ele apanhou-os todos.
CuChulainn estava furioso os cabelos puseram-se em pé e os olhos faiscaram de tanta raiva. Um dos olhos fechou-se até ficar do tamanho do fundo de uma agulha, enquanto o outro se abriu no tamanho de uma tigela. O grande jovem guerreiro perdeu a cabeça.
O rei Conchobar estava jogando xadrez quando nove dos rapazes fugiram com CuChulainn a persegui-los ardorosamente. Cinqüenta já estavam fora da contenda, prostrados onde ele os abatera. "Isto não e desporto", gritou Conchobar.
- "São eles os maus desportistas," respondeu CuChulainn. "Pois eu queria juntar-me aos seus jogos e eles tentaram expulsar-me do campo."
- "Como te chamas?" perguntou Conchobar.
- "Chamo-me Setanta, filho de Sualtam e da tua irma Dechtire."
- "Por que razão," perguntou Conchobar "não pediste proteção aos outros jogadores?"
- "Não me ensinaram as regras." respondeu CuChulainn.
- "Então, aceitaras a proteção do teu tio?" perguntou Conchobar.
- "Aceitarei," disse CuChulainn, "mas uma coisa vos peço, que me seja permitido encarregar-me da proteção dos depois cento e cinqüenta rapazes." Conchobar concordou e todos eles safaram-se do campo de jogos. Os rapazes que CuChulainn prostrara levantaram-se a vista do seu novo herói.
Pouco depois do episódio do campo de jogos, relatado por Fergus, CuChulainn viu-se envolvido em outras aventuras ainda mais heróicas.
Culaan, o ferreiro, convindou Conchobar para uma festa. Apenas alguns podiam acompanhar o rei do Ulster, pois o ferreiro tinha apenas a riqueza proporcionada pelas suas mãos tenazes. Portanto, só os cinqüenta campeões favoritos mais velhos puderam acompanhar Conchobar. Antes de deixar Emuin, o rei fez uma visita ao campo de jogos para se despedir dos rapazes.
CuChulainn estava sozinho a jogar contra os cento e cinqüenta rapazes, e estava ganhando. Quando eles tentavam atingir o objetivo com as suas bolas, CuChulainn defendia e parava cada uma delas. Depois, na luta greco-romana, levou-os ao chão; além disso, todos os cento e cinqüenta rapazes não conseguiram dominá-lo.
Conchobar ficou admirado perante as façanhas de seu sobrinho e perguntou aos seus homens se CuChulainn viria a tornar-se um grande guerreiro e a realizar atos heróicos semelhantes e todos eles concordaram que assim seria. "Vem conosco para a festa de Culaan", disse Conchobar.
- "Vou terminar os jogos" respondeu CuChulainn, "e seguirei depois."
Na festa, Culaan, o ferreiro, perguntou ao seu real convidado se estavam todos presentes. "Sim", respondeu Conchobar, esquecendo do seu sobrinho, "e estamos prontos para comer e beber."
- "Bem, então", disse o ferreiro "vamos fechar as portas e divertir-nos, o meu cão guardara o gado que está nos campos. Nenhum homem lhe escapará, pais são necessárias três correntes para prendê-lo, e três homens para cada corrente."
Entretanto, a rapaz estava a caminho da festa e para se divertir ia atirando a bola ao ar e em seguida acertava-lhe com aléu, também atirava a sua lança para a frente e corria para a apanhar antes que tombasse no chão.
Quando entrou no pátio de Culaan, o ferreiro, o cão avançou em sua direção. A agitação foi ouvida por Conchobar e seus homens, que viram pelas janelas como CuChulainn lutava com a cão de mãos vazias. Agarrou-o pela garganta e pelas costas e fé em bocados contra uma coluna.
CuChulainn foi convidado a entrar. "Estou contente par atenção a tua mãe", disse Culaan, "pelo fato de estares vivo. Mas aquele cão protegia todos os meus haveres, e agora tenho que substituí-lo."
- "Não se preocupe," disse CuChulainn, "criarei para si um cachorro da mesma raça, e até que ele esteja suficientemente grande para guardar a sua propriedade, eu próprio serei a seu cão de guarda."
- "Então, CuChulainn, a partir de agora passaremos a chamar-te, "O Cão de Caça de Culaan", disse Conall.
- "Tais foram às proezas de um rapaz de seis anos." disse Conall. "Que enormes façanhas podemos esperar agora dele com os seus dezessete anos?"


Bibliografia:
Introdução à Mitologia Céltica - David Bellingham

O Destino dos Filhos de Lir


Os cinco reis da Irlanda reuniram-se um dia para eleger, dentre eles, um grande rei de Erin. Os seus nobres escolheram Dearg, filho de Daghda, por ser o filho mais velho de um druida altamente respeitado. Contudo, o rei Lir deixou a reunião real muito irritado, pois esperara para si próprio essa alta distinção.

Os outros reis quiseram cavalgar atrás dele e feri-lo com a espada e com a lança devido à sua traição, mas Dearg deteve-os. De forma a manter a paz, disse: faremos dele nosso parente, dando-lhe a saber que pode escolher para esposa uma das três lindas filhas de Oilell de Aran, meu próprio filho adotivo.

Foram enviados mensageiros para a colina de White Field, onde o rei Lir tinha a sua corte. Este aceitou a oferta e, no dia seguinte, partiu com cinquenta carroças para o lago do Olho Vermelho, perto de Killaloe. O rei Dearg estava lá à sua espera, juntamente com as três filhas de Oille. Toma a donzela que desejares, qualquer que seja, disse Dearg.

Não posso decidir qual delas é a mais bonita, responder Lir, e por isso, levarei a mais velha, pois ela é a mais nobre. A donzela Ove é a mais velha das três, e é tua se assim o desejas, disse Dearg.

Lir regressou à colina de White Field, com Ove como sua noiva. Pouco tempo depois nasceram uma filha e um filho gêmeos, Fingula e Aod eram os seus nomes. Mais dois filhos se seguiram, Fiachra e Conn, mas o nascimento deles levou à deplorável morte de Ove. Contudo, Lir amara ternamente a sua mulher e o seu coração não teria resistido se não fosse o igual amor que sentia pelos seus quatro filhos.

Quando recebeu a notícia, o rei Dearg sentiu muito a dor de Lir, pelo que enviou mensageiros para lhe oferecer a mão de Oifa, irmã de Ove, como segunda esposa. Casaram e viveram felizes durante algum tempo. Porém, Oifa começou a ter ciúmes das crianças, que eram amadas por toda a gente. Assim, levou-as a passear de carroça, tendo em mente intentos perversos. Fingula resistiu, pois na noite anterior, sonhara coisas terríveis a respeito da sua madrasta; porém o seu destino estava marcado e ela entrou na carroça.
Os cinco chegaram ao lago dos Carvalhos. Dar-vos-ei aquilo que mais desejarem neste mundo, gritou Oifa para a gente que ali habitava, se matarem os quatro filhos de Lir. Todavia, ninguém quis nada com ela. Então, disse às crianças que fossem nadar no lago, lançando-lhes um encantamento com uma varinha que um druida lhe oferecera certa vez. E enquanto apontava a varinha, cantou as palavras mágicas por sobre as águas e lançou correntes de prata, que se enrolaram nos pescoços das crianças:

Nas águas selvagens, real Progênie de Lir!
Para todo o sempre os vossos
Gritos ficarão perdidos entre as aves.
As quatro crianças começaram imediatamente a ficar cobertas de penas macias e, em breve, se tornaram lindos cisnes da mais pura brancura.
Fingula cantou: Conhecemos-te por aquilo que és, mulher bruxa!
Tens poderes para nos fazer nadar no lago,
Ainda que possamos descansar em terra quando quisermos;
Nós seremos acariciados, mas tu serás censurada.
Embora nos vejas agora sobre as ondas,
Os nossos espíritos estão a caminho de casa.

Retira a maldição que sobre nós lançaste, gritou Fingula. Nunca! Exclamou Oifa, rindo. Não até que Lairgnen de Connaught case com Deoch de Munster e as mulheres do Sul se unam aos homens do Norte. Durante novecentos anos terão de sulcar os lagos e rios de Erin e ninguém será capaz de retirar o meu encantamento. Uma coisa vos concedo: conservarão a fala do homem e nenhum homem ou animal ouvirá o vosso áspero cantar. Disse isto sem qualquer remorso; depois cantou:

As nossas saudações ao grupo de cavaleiros
Que se aproxima do lago do Olho Vermelho,
Estes não são homens de encantamento e podem
Procurar tirar-nos das águas.
Então dirijam-se para a margem, irmãos Aod,
Fiachra e formoso Conn,
Pois estes não são cavaleiros estranhos
Mas nosso pai, o rei Lir, e os seus homens.

Lir ouviu as maravilhosas vozes humanas dos cisnes e perguntou os seus nomes. Nós somos os filhos de Lir, gritaram. A nossa madrasta lançou sobre nós uma cruel maldição, como todos podem ver, e esta não pode ser levantada até ao casamento de Lairgncn e Deoch.

Os cisnes cantaram as suas selvagens e míseras baladas. Lir e os seus acompanhantes choraram e enfureceram-se, até que os cisnes acabaram por voar para longe. Logo a seguir, Lir fez-se a caminho para o palácio de Dearg e contou-lhe a perfídia da sua segunda mulher. Que criatura, perguntou Dearg a Oífa, gostarias menos de ser neste mundo de figuras e formas?

- Bem, repondeu ela, qualquer pessoa odiaria ser transformada em um demônio do ar.

Então, torna-te num deles, disse Dearg, apontando sua varinha para Oifa. O rosto desta tornou-se imediatamente demoníaco e as asas afiladas levaram-na para o ar, para ali ficar como demônio, até ao fim dos tempos.

Os filhos de Lir entoaram as suas canções de pesar aos clãs que habitavam em redor do lago do Olho Vermelho, até acharem que chegara a altura de partir. Enquanto se mantiveram nas margens do lago, Fingula cantou para a gente de Dearg e de Lir:

Faz o bem, Dearg nosso rei,
Tu que dominaste a arte dos druidas!
E faz o bem, nosso pai querido,
Rei Lir da colina de White Field!
Nós vamos partir para viver os nossos últimos dias,
Muito longe das habitações dos homens.
Nadaremos nas mates cheias do Moyle,
Com todas as penas frias e salgadas.
Até esse dia em que Deoch se junte a Lairgnen,
Voemos, meus irmãos, que já tivemos faces coradas;
Do lago do Olho Vermelho partiremos;
Com pesar voaremos para longe dos nossos entes queridos.

Partiram, voando alto pelo céu, a perder de vista, e não descansaram até chegarem a Mooyle, o lençol de água que está entre Erin e Alba. E a gente de Erin ficou tão triste com a partida dos meninos-cisne, que decretou uma lei que proibiu a morte de cisnes.

As crianças encontraram-se, geladas e sozinhas, no meio de uma enorme tempestade. Fingula sugeriu que combinassem um ponto de encontro, para o caso de se perderem na tempestade. Reunir-nos-emos, disse a seus irmãos, no rochedo das Focas.

Ao dizer isto, um relâmpago e um trovão atiraram os filhos de Lir para longe uns dos outros, perdidos na intensa tempestade. Quando finalmente esta amainou, Fingula cantou:

Desejei ter morrido nas bravias águas
Pois as minhas asas transformaram-se em gelo.
Meus três irmãos, voltem de novo
E escondam-se uma vez mais debaixo das minhas asas.
Mas eu sei que isto nunca poderá acontecer
Até que os mortos se levantem das suas sepulturas!

Pôs-se a caminho do rochedo das Focas, e apareceram dois dos seus irmãos, Conn e Fiachra, com as penas pesadas pelo sal que o mar tempestuoso atirara sobre elas. Fingula aconchegou-os debaixo das suas asas. Se, pelo menos, o nosso irmão Aod estivesse aqui conosco, gritou, então estaríamos felizes. Aod chegou com a cabeça e as penas secas e lisas. Fingula cobriu-o com o peito, tendo Conn e Fiachra debaixo de cada uma das asas, e cantou:

As palavras mágicas de uma mulher malvada
Enviaram-nos para os mares setentrionais,
Transformados pela nossa madrasta somos
Formas mágicas de cisnes.
E agora a nossa banheira é a crista da água
Na espuma salgada do rebentar das ondas
E a única cerveja que bebemos durante a festa
E o trago salgado do profundo mar azul.

Um belo dia, um grupo de reluzentes cavalos brancos chegou a galope e as crianças-cisne reconheceram os dois filhos de Dearg. O rei, nosso pai, disseram, e evidentemente, o vosso próprio pai Lir, estão vivos e bem, mas não se sentem felizes desde que voastes do lago do Olho Vermelho. Fingula cantou então os seus destinos:

Esta noite há carne e bebida na corte,
Na corte de Lir há alegria.
Mas o que foi que aconteceu aos filhos de Lir?
As nossas camas são as nossas penas,
A nossa comida é a areia branca,
O nosso vinho é o profundo mar azul.
Debaixo das minhas penas descansam Fiachra e Conn,
Sob as minhas asas nadam no Moyle,
E debaixo do meu peito descansa o querido Aod.
Juntos descansamos na nossa cama de penas.

Os filhos de Dearg regressaram, contaram o que tinham visto e falaram da linda canção que tinham ouvido. As correntes do Moyle levaram os filhos de Lir para a baía de Erris, onde permaneceram até ao dia fadado em que tiveram de regressar à colina de White Field. Encontraram tudo num estado de desolação; só havia urtigas onde, outrora, se erguiam as altas paredes das casas. Por três vezes gritaram a sua dor. Então, Fingula cantou:

Que triste é para mim ver
As casas em ruínas de meu pai.
Houve aqui outrora cães de guarda e cães de caça,
Aqui as mulheres riam com os galantes cavaleiros,
Aqui ouviu-se outrora o entrechocar dos copos
De chifre ou madeira nas festas felizes,
Agora, tudo o que vejo é desolação
Desde que há muito meu pai morreu e partiu.
E nós, seus filhos, vagueamos durante anos,
E sentimos a cruel rajada dos ventos gélidos;
Mas chegou agora o mais cruel de todos os golpes,
Regressar finalmente a uma casa vazia.

Em seguida, os cisnes voaram para as encantadoras ilhas do Oeste. Por essa altura, a profecia da canção de Fingula tornou-se verdadeira. Deoch, a princesa de Munster, prometeu casar com Lairgnen, príncipe de Connaught. Todavia, Deoch não casaria até que o seu príncipe lhe trouxesse os maravilhosos cisnes.

Eairgnen encontrou-os a nadar alegremente no lago das Aves; remou até eles e retirou-lhes as correntes de prata. Num instante, tornaram-se novamente humanos, mas os rapazes tinham crescido e eram agora homens velhos e a jovem Fingula uma velha magra encurvada. Morreram, passada uma hora, e foram deixados a descansar como tinham estado em vida. Fiachra e Conn, um de cada lado de Fingula, e Aod debaixo do seu peito.

Odin e yggdrasil


UM POUCO SOBRE ODIN, O DEUS DAS RUNAS e YGGDRASIL, A ÁRVORE CÓSMICA
Sob o ponto de vista mitológico, a invenção das runas é creditada ao deus nórdico Odin. Seu nome tem sido considerado como derivado do escandinavo arcaico “OD” que significa “vento” ou “espírito”. Tácito identificou Odin ou Woden (como por vez era chamado pelos germanos) com o Mercúrio romano, também considerado inventor da escrita, naturalmente, entre outros e variadíssimos atributos...Reza a lenda que Odim, às vezes, passeava por Midgard, a terra do meio, entre os homens.Sua descrição física, porém, indica uma reputação um tanto sinistra... Costuma ser descrito como um homem alto e magro,coberto por uma longa capa. Os cabelos, cacheados e cinzentos, espalham-se pelos ombros. Sua face possui linhas duras e tem apenas um olho, cujo azul rutilante, parece fixado à distância. O outro olho (ou o que restou dele) é tapado por um chapéu mole, de abas largas, puxadas sobre o lado cego da face. Traz um bastão de abrunheiro e tem como companheiros um lobo e dois corvos, Huginn e Munnin. Dizem que seus corvos, a cada manhã voavam pelo mundo, trazendo-lhe notícias da humanidade. E a cada manhã, ele retribuía a gentileza com riquezas, cortesia com sabedoria, e maus tratos, com vingança..Tinha o poder de ressuscitar os mortos, adivinhar o futuro, voar pelos céus em seu cavalo de oito patas e metamorfosear-se segundo seu desejo. Os viajantes costumavam encontrá-lo, quando ele passeava pelos campos gelados de Inverno, sob forma humana.
Afirma-se que Odin adquiriu seu conhecimento secreto das runas por um ato de supremo auto-sacrifício. Durante nove longos dias e noites, ficou pendurado no Yggdrasil, E ali permaneceu, mesmo enquanto a árvore era açoitada pelo vento impiedoso.Empalado por sua própria lança, era a si mesmo que oferecia como sacrifício.E ninguém lhe ofereceu comida ou bebida.. Nem mesmo Ratatosk, o esquilo que sobe e desce a árvore transmitindo os insultos da águia, no topo, para a serpente Nidhogg, no fundoFinalmente, quando sua terrível provação chegou ao fim, Odin soltou um enorme grito e agarrando as runas, soltou-se da árvore.
Ao levantar-se da morte, porém, ele aprendera muitas coisas escondidas dos homens. Sabia como curar os doentes, sabia como cegar a espada de seus inimigos e como agarrar uma flecha em pleno vôo..
YGGDRASIL
Yggdrasil, é um freixo gigante que se eleva até o cosmo. Uma raiz está no horrível mundo de Niflheim, onde a serpente Nighogg se alimenta de cadáveres, e morde a própria árvore.
Uma segunda raiz situa-se em Asgard, o reino divino onde moram as Norns, três velhas que governam o destino dos homens, cujos nomes: são Destino, Ser e Necessidade e elas mantêm Yggdrasil viva, regando esta raiz com a água pura da fonte do destino. . Sem esforço podemos associá-las às Parcas gregas.
A terceira raiz está em Jotunheim, a terra dos gigantes. Por baixo dessa raiz está a fonte, onde a cabeça cortada de Mimir diz palavras duras.
Odin pagou com um de seus olhos para beber a percepção e conhecimento dessa fonte.Mas foi da própria Yggdrasil que Odin, o “Pai de tudo”, o “Deus dos muitos nomes”, obteve o segredo das runas, símbolos mágicos com os quais os homens, dali em diante, poderiam registrar e compreender suas vidas.
Afirma-se também que Odin bebeu longamente da sagrada poção, feita no caldeirão da inspiração do deus Mimer, para aprender os mistérios da vida e da morte. O preço que pagou por este conhecimento foi a perda de um olho.
Na verdade, o caldeirão é um antigo símbolo da Grande Deusa Mãe e, nestes mitos, podemos facilmente observar vestígios de outros mitos, muito mais arcaicos, de um antigo culto da lua e de magia ctônica, que aos poucos foi sendo substituído, tornando-se secundário, aos mitos patriarcais.Observe-se que o número nove, é lunar, pois representa as três fases da lua (crescente, cheia e minguante) multiplicadas por si mesmas.Na mitologia pagã, a lua era um símbolo de inspiração, poder psíquico e do aspecto feminino da Natureza, representado pelo atributo da eterna fertilidade da Mãe Terra.

A Mani Nórdica


No início do mundo, Odin e seus irmãos assassinaram o gigante Ymir e criaram os Nove Mundos com o seu corpo. Os mitos narram como grandes discos de fogo saíram de Muspelheim, dando origem ao Sol e à Lua.
Para os nórdicos, a Lua era masculina e o Sol, feminino. Esses corpos celestes não possuíam rotas fixas até que os deuses ordenaram aos elfos-guerreiros, filhos de Ivalde, que construíssem carruagens de puro ouro para puxá-los através dos céus.
O gigante Mundilfore, que cuidava do moinho do Mundo, considerava-se rival de Odin. Mundilfore chamou então suas belas crianças Mani (Lua) e Sol (Sol). Gabava-se de tal forma de suas crianças que os deuses decidiram tomá-las dele. Fizeram com que a garota Sol conduzisse a carruagem do Sol, e o garoto Mani conduziria a da Lua.
O belo Mani cresceu solitário em sua morada na Lua. Uma noite, ele viu duas crianças indo à fonte de Byrgir ("o oculto"), que surgia no poço de Mimir.
Elas foram enviadas por seu pai, Vidfinn, para recolher um balde de néctar-canção. O garoto Hjuki e a menina Bil encheram o balde e o colocaram num bastão penosamente a encosta, Mani os seqüestrou e os levou para sua casa na Lua.
Os nórdicos diziam que as manchas vistas na superfície da Lua eram Hjuki e Bil, com seu balde de água e seu bastão. Os skalds invocavam a menina Bil para que espargisse o mágico néctar-canção sobre seus lábios, para que se tornassem eloqüentes e habilidosos.
Ao deus lunar Mani era atribuído o controle de Nyi (a Lua Crescente) e de Nithi (Lua Minguante).

Mitologia Nórdica


A mitologia nórdica, mitologia viking ou mitologia escandinava se refere a uma religião pré-cristã, crenças e lendas dos povos escandinavos, incluindo aqueles que se estebeleceram na Islândia, onde a maioria das fontes escritas para a mitologia nórdica foram construídas. Esta é a versão mais bem conhecida da mitologia comum germânica antiga, que inclui também relações próximas com a mitologia anglo-saxônica. Por sua vez, a mitologia germânica evoluiu a partir da antiga mitologia indo-européia.
A mitologia nórdica é uma coleção de crenças e histórias compartilhadas por tribos do norte da Germânia (atual Alemanha), sendo que sua estrutura não designa uma religião no sentido comum da palavra, pois não havia nenhuma reivindicação de escrituras que fossem inspirados por algum ser divino. A mitologia foi transmitida oralmente principalmente durante a Era viking, e o atual conhecimento sobre ela é baseado especialmente nos Eddas e outros textos medievais escritos pouco depois da Cristianização.
No folclore escandinavo estas crenças permaneceram por mais tempo, e em áreas rurais algumas tradições são mantidas até hoje, recentemente revividas ou reinventadas e conhecidas como Ásatrú ou Odinismo. A mitologia remanesce também como uma inspiração na literatura assim como no teatro e no cinema.
A família é o centro da comunidade, podendo ser estreitamente relacionada com a fertilidade-fecundidade quanto com a agressividade de um povo hostil e habituado as guerras, em uma sociedade totalmente rural que visa a prosperidade e a paz para si. Deste modo, a religião é muito mais baseada no culto do que no dogmatismo ou na metafísica, uma religiosidade baseada em atos, gestos e ritos significativos, muitas vezes girando em torno do sacrifício humano a certos deuses, como Odin e Tîwaz (identificado por alguns estudiosos como predecessor de Odin).
Pode-se dizer que a religião Viking não existia sem um ritual e abordava exclusivamente o culto aos ancestrais. É uma religião que ignorava o suicídio, o desespero, a revolta e mais do que tudo, a dúvida e o absurdo. Uma religião da vida: de vida, simplesmente (Boyer, 2004a: 341)


Fonte: Wikipédia

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